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第4章 碎片化叙事和全自动攻击(2 / 2)

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不管是其中的实时粒子生成还是动态特效都是非常吃性能的。

所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800×600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。

至于像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。

哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。

陆恒估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。

主要表现形式是像素美术,那么对于暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。

这些都是需要真金白银砸出来的产物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。

「因此重点还是要放在玩法上。」陆恒暗忖一声,原子笔不断敲打着手下的A4纸。

玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。

这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恒昨晚上提出的「割草」这一元素的核心爽点。

事实上原版暖雪也确实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。

「所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。」

敲击桌面的声音越来越急促,陆恒现在很烦闷。

整个工作室都等着他企划案开工,王颖联系的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。

「老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。」

郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室内只有陆恒和柯岩。

在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:「我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。」

陆恒忍不住翻了个白眼,「人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?」

美术真就是美术,完全不懂程序的苦。

「好像也是。」

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