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第4章 碎片化叙事和全自动攻击(1 / 2)

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第二天一早,陆恒开始编写『暖雪』企划案。

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可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。

实际制作过程中,还得靠着他跟工作室的其他人一起手搓跟进。

所以从游戏立项再到制作发售,第一步他也逃不掉!

按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏DEMO。

海外发行商与国内发行商的规章流程不同,海外发行商对于看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用于后续完整游戏的开发。

往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。

当然,分成这方面基本上和国内没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。

但先给预付款,对于很多中小型游戏制作组来说,已经是天大的好事了。

正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对于前来寻求合作的游戏DEMO,品质要求也会变得非常严苛。

所以陆恒前期的企划案内容可以包括的不多。

但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。

「以国内市场为标准,主流电脑的CPU还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是Geforce4,显存64MB,频率不过400Mhz。」

「这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。」

「所以得改。」

转着晨光中性笔,陆恒很快在文案上将暖雪二字后写了一个改。

既然目标明确下来,那现在的问题就是怎么改。

22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的Roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。

但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。

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